Gamificação na sala de aula

Conheça alguns elementos de jogos e saiba por que geram mais engajamento e participação dos estudantes

O formato de aula tradicional está em crise, isso não é novidade. E, para responder a essa demanda por mudança, já existe uma oferta de novas práticas para a sala de aula, tais como a aprendizagem baseada em projetos, a cultura maker e outras metodologias ativas. A aprendizagem baseada em jogos (ABJ) e a gamificação também estão nesta lista!

A aprendizagem baseada em jogos pode ser definida pelo uso de jogos utilizados no processo de aprendizagem. Desde os clássicos, como dama, xadrez ou gamão, passando pelos serious games – jogos com caráter explicitamente educativo – ou jogos comerciais, como o Banco Imobiliário por exemplo. Jogos customizados também podem ser desenvolvidos para atender a um conteúdo ou objetivo de aprendizagem específicos.

A gamificação, por sua vez, é diferente da ABJ. Enquanto nesta, os jogos são utilizados como uma ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem, a gamificação consiste em utilizar elementos do design de jogos para criar ou adaptar um processo de aprendizagem.

E quais são esses elementos?

Vamos usar a pirâmide da gamificação (WERBACH e HUNTER, 2012) como nosso modelo de referência. Nela, os elementos estão agrupados em três dimensões do jogo, de acordo com sua função em relação à experiência de jogar: DINÂMICA, MECÂNICA E COMPONENTES / ESTÉTICA.

Pirâmide de Gamificação (WERBACH e HUNTER, 2012)
Pirâmide de Gamificação (WERBACH e HUNTER, 2012)

DINÂMICA – compreende os elementos que definem a relação dos jogadores com as mecânicas do jogo: o tema, a narrativa, progressão, relacionamento (entre os jogadores, com o adversário etc) e as restrições.

MECÂNICA – orientam as ações dos jogadores em uma direção desejada, delimitando que o jogador pode ou não fazer dentro do jogo: avaliação (feedbacks), aleatoriedade, competição ou cooperação, desafios, recompensas entre outros. Vários elementos de mecânica podem estar incluídos em uma dinâmica como, por exemplo, feedback e recompensas.

COMPONENTES / ESTÉTICA – compreende os elementos que vão moldar a percepção do jogador e definir sua experiência com o jogo. Os componentes mais utilizados são pontos, avatares, missões, níveis, medalhas (badges), ranking e times. Podem ser utilizados de diversas formas, de acordo com a dinâmica proposta. Combinar dinâmica, mecânica e componentes de forma efetiva para alcançar um objetivo é o que chamamos de gamificação.

Vantagens de gamificar

Os autores que estudam gamificação são unânimes em apontar que o jogo é uma atividade rica no sentido de gerar motivação intrínseca, ou seja, que não precisa de recompensas externas. Ao propor desafios, estimulamos os jogadores a aprenderem habilidades e fornecemos feedback imediato sobre o seu progresso, estimulando-os a avançar ao próximo nível, frente a um novo desafio que, por sua vez, exigirá um novo aprendizado. Esse ciclo autoalimentado, portanto, é perfeito para ser aplicado a um processo de aprendizagem.

Além disso, a gamificação coloca o estudante no papel de protagonista do sua aprendizagem, uma vez que ele assume a responsabilidade por suas escolhas dentro do jogo. Os feedbacks instantâneos fornecidos à cada ação o encorajam a arriscar, acolhendo o erro como processo que o leva a se aprimorar e progredir, além de mantê-lo engajado. A aprendizagem gamificada é capaz – se projetada com este objetivo – de desenvolver não só habilidades cognitivas, como emocionais e sociais. Por último, mas não menos importante, a gamificação pode expandir possibilidades e níveis de avaliação do desempenho da aprendizagem para professores e coordenadores pedagógicos.

Jovens mais engajados(as) e protagonistas do seu aprendizado se dedicam mais e aprendem melhor.

E você? Já aplicou os princípios da gamificação em sala de aula? Vale um quiz, uma gincana divertida ou até um jogo criado pelos(as) estudantes! Conte a sua experiência pra gente.

Referência: WERBACH, K; HUNTER, D. For the Win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
Imagem: Wikipedia Commons

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