De Mancala a DixIt: a prática milenar de jogar para aprender

Os jogos são utilizados como ferramentas de aprendizagem há muito tempo. Um deles é o Mancala, por exemplo. O jogo que tem mais de 200 variações encontradas pelo continente africano era usado para ensinar a semear a terra. Vestígios indicariam seu uso na Etiópia, desde o século VI. Hieróglifos que pareciam representar um tabuleiro de Mancala foram encontrados no Egito, datando mais de 1300 anos e alguns defendem que sua história começou há 9 mil anos. Recentemente, o Mancala voltou às salas de aula para colaborar no ensino da matemática e para falar de cultura africana.

Um mancala feito no chão mesmo. Fonte: https://reviewonline.co.za/194055/game-old-yet-still-gold-2/

O jogo com o registro mais antigo é o jogo Real de Ur, que retratava as atividades culturais e econômicas da Mesopotâmia de 4500 anos atrás. Assim como o Senet, outro jogo semelhante, ele é conhecido como jogo que deu origem ao Gamão.

Tabuleiro de jogo sumério, com quadrantes com marchetaria, com desenhos diferentes (flores, círculos, olhos) e suas peças em fundo azul.
Tabuleiro e peças do Real de Ur, exposto no Museu britânico, em Londres.

Platão, na Grécia antiga, também era fã do uso da ludicidade na educação – ao invés de repressão e violência – como método de ensino. Aristóteles, antes dele, também destacava a capacidade dos jogos e das brincadeiras em facilitar o aprendizado e acreditava que os jogos poderiam ajudar na formação do indivíduo para a vida adulta.

O primeiro jardim de infância da história é creditado a Friedrich Fröbel – pedagogo alemão que nasceu 7 anos antes da Revolução Francesa e viveu inspirado pelos ideais iluministas. Defendia que o jogo é uma das três atividades fundamentais para o desenvolvimento infantil e o brincar caracteriza a ação da criança e que o próprio ato de brincar é uma linguagem.

Mais tarde, o avanço das tecnologias fabris durante a Revolução Industrial permitiu que os jogos pudessem ser produzidos e vendidos em grandes quantidades e, assim como os livros, poderiam ser ferramentas poderosas para disseminar ideias. O exemplo mais emblemático é o do Landlord’s Game, criado pela inglesa Lizzie Maggie e que deu origem ao Monopoly (já escrevemos sobre essa história aqui). Anos antes, surge também o Jogo da Vida, que apresentava o modelo “correto” de vida a ser seguido e, portanto, tinha forte apelo moral. A primeira tiragem vendeu 45 mil cópias, em 1860.

Caixa do Jogo da Vida original, com flores na cor cosa, título em fundo amarelo e padrões triangulares no canto superior direito.
Primeira edição do jogo criado por Milton Bradley, hoje conhecido como Jogo da Vida.

Uma vez que essas experiências revelaram o potencial do jogo como recurso de aprendizagem, no século XX houve um crescimento do número de jogos desenvolvidos com objetivos educacionais. A Teoria de Desenvolvimento Social elaborada por Lev Vigotsky – um dos autores mais influentes em educação do século passado – defende que a aprendizagem é mais eficiente se aprendemos com a colaboração de nossos pares, ou seja, em interação social. Daí o potencial dos jogos para promover esse tipo de interação. Desde então alguns jogos tradicionais tornaram-se referência para usar em sala de aula: xadrez, dominó e damas são os mais populares. Outros jogos comerciais que já estão no mercado há muitas décadas também são utilizados, como War ou Banco Imobiliário.

Nos últimos anos, A presença cada vez maior de jogos eletrônicos – inclusive com propósitos educacionais – não impediu o surgimento de novos jogos de tabuleiro que estão sendo descobertos pelas escolas. Em comum, a própria mecânica desses jogos colabora no desenvolvimento de algumas competências, para além do conteúdo trabalhado. Em 7 Wonders, por exemplo, os jogadores assumem o papel de líderes de grandes cidades do mundo antigo e precisam conquistar recursos, desenvolver rotas comerciais e impor supremacia militar sobre as cidades rivais. Outro exemplo é o DixIt, em que cada jogador deve formar frases a partir das imagens representadas nas cartas que tem nas mãos. O desafio é garantir que os demais jogadores descubram qual é a carta que originou a frase e dessa forma todos pontuam mais.

São inúmeras as possibilidades pedagógicas que se pode explorar com o uso de jogos no processo de aprendizagem. Mas também há obstáculos. Você já jogou ou usou jogos em sala de aula? Como foi a experiência? O que poderia ser melhor?

Comments

  1. Já joguei Mancala com meus alunos e foi muuuito divertido e produtivo. Durante um bimestre, uma vez por semana, um tempo de aula. Jogamos também, com cartas de baralho comum, vários joguinhos matemáticos.

    1. Que bacana, Else! Muito interessante usar o baralho para criar jogos em sala de aula. E as possibilidades com o Mancala são incríveis, não? Ficamos super intrigados com a simplicidade do jogo e com o quanto ele trabalha o pensamento analítico e a estratégia. Parece fácil, mas sem um bom plano é difícil vencer.

  2. Sou Professor da PMSP, a Secretaria implantou na Rede o Programa Jogos de Tabuleiros da Rede Municipal de São Paulo; fazem parte os quatro maiores jogos de tabuleiros da humanidade: Xadrez (Europa), Mancala Awelé (África), Jogo da Onça (América – Brasileiro Indígena) e Jogo GO (Ásia). Sou Professor formador da Rede dos Jogos de Tabuleiros de Mancala Awelé e GO. Onde utilizamos o ensino das técnicas dos jogos, abordando a história e a cultura dos povos dos quatro continentes.

    1. Este programa é demais, Mohamed! Fazer um recorte a partir da história do jogo deixa ele ainda mais interessante. Somos muito fãs deste projeto e mais ainda de Mancala =) já está em nossa listinha o Jogo da Onça e o GO, esperamos jogá-los em breve.

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